جنگ و بازی‌های رایانه‌ای / چطور روسیه گیمرها را به جنگجو تبدیل می‌کند؟

در میانه‌ی سال ۲۰۲۴ دو مرد جوان اهل آفریقای جنوبی قربانی راهبرد جذب نیرو از طریق گیمینگ روسیه شدند. این دو نفر بازیکنان پر و پا قرص بازی شبیه‌ساز نظامی «آرما ۳» بودند و معمولاً در سرورهای دیسکورد مرتبط حضور داشتند.

خبرآنلاین: یادداشت گالن لمفر-انگلوند و پترا رِجِنی در اندیشکده خدمات متحد سلطنتی (RUSI) - مترجم علی مجتهدزاده: سلاح‌سازی کرملین از بازی‌های ویدئویی برای جذب نیرو و اعمال نفوذ دیگر یک خطر صرفاً نظری نیست. غرب باید برای حفاظت از «فضای مشترک دیجیتال» با بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یکی از جبهه‌های اصلی جنگ ترکیبی معاصر برخورد کند.

سلاح‌سازی فعال بازی‌های ویدئویی از سوی روسیه در دکترین جنگ ترکیبی این کشور جا افتاده و در قاره‌های مختلف به از دست رفتن جان انسان‌ها انجامیده است. افشاگری‌های اخیر بلومبرگ نشان می‌دهد که چگونه اتباع خارجی از طریق بازی‌های محبوب شبیه‌ساز نظامی (milsimها) و گفت‌وگوهای دیسکورد به‌صورت آنلاین جذب می‌شوند تا برای روسیه در اوکراین بجنگند. این تلاش‌ها به‌خوبی در چارچوب عملیات نفوذ گسترده‌تر و تاکتیک‌های جنگ شناختی قرار می‌گیرد که از بازی‌های ویدئویی بهره می‌برند. از مادهای تبلیغاتی و کمپین‌های جذب نیرو درون بازی گرفته تا ایجاد پلتفرم‌های «حاکمیتی» بازی صرفاً روسی این تاکتیک‌ها از واقعیت سیاسی و فرهنگی بازی‌های آنلاین به‌عنوان فضاهای اطلاعاتی مورد مناقشه خبر می‌دهد. همان‌طور که پیش‌تر «مؤسسه سلطنتی خدمات متحد» یا RUSI ارزیابی کرده ماهیت غوطه‌ورکننده تعاملی و فراملی گیمینگ مدرن فضاهای اجتماعی به‌هم‌پیوسته‌ای می‌سازد که نسبت به شبکه‌های اجتماعی متعارف نظارت و تعدیل محتوای کمتری دارند. با وجود این‌که گیمینگ غالباً غیرسیاسی تلقی می‌شود زیست‌بوم‌های بازی برای مسکو فضای زیادی فراهم می‌کند تا تاکتیک‌های ترکیبی را علیه مخاطبان خارج از کشور به کار بگیرد. در عمل پلتفرم‌هایی که برای سرگرمی طراحی شده‌اند به میدان‌های نبرد نفوذ و جذب نیرو تبدیل می‌شوند.

جذب نیرو از فضاهای بازی

در میانه سال ۲۰۲۴ دو مرد جوان اهل آفریقای جنوبی قربانی راهبرد جذب نیرو از طریق گیمینگ روسیه شدند. این دو نفر بازیکنان پر و پا قرص بازی شبیه‌ساز نظامی «آرما ۳» بودند و معمولاً در سرورهای دیسکورد مرتبط حضور داشتند. یک جذب‌کننده با نام کاربری: «@Dash» به آن‌ها نزدیک شد. پس از هفته‌ها گفت‌وگو این جذب‌کننده یک دیدار حضوری در کیپ‌تاون ترتیب داد و در نهایت دیداری هم در کنسولگری روسیه با مقام‌ها شکل گرفت. آن دو در جولای ۲۰۲۴ با پروازی راهی سن‌پترزبورگ شدند و تا اوایل سپتامبر در مقام گیمرهای سابق به جذب‌شده تبدیل شدند و قراردادهای یک‌ساله با ارتش روسیه امضا کردند. با این حال ظرف چند هفته یکی از این دو اهالی آفریقای جنوبی در اوکراین کشته شد. این ماجرا در آفریقای جنوبی جایی که خدمت در ارتش خارجی از سال ۱۹۹۸ غیرقانونی بوده رسوایی به پا کرده و یک مسیر مخفی برای جذب جنگجو از دل جوامع گیمینگ را آشکار کرده است. چهره‌های سیاسی آفریقای جنوبی همچنین با اتهام جذب جنگجو برای روسیه روبه‌رو شده‌اند.

آن‌چه جذب نیرو از طریق گیمینگ را از لژیون‌های خارجی یا شرکت‌های نظامی خصوصی (PMC) متمایز می‌کند این است که رد دیپلماتیک دولتی را به حداقل می‌رساند و امکان انکارپذیری بیشتری ایجاد می‌کند.

بسیاری از مؤلفه‌های این پرونده شبیه افراطی‌سازی و جذب نیروی تروریستی است. پویش‌هایی که به‌طور گسترده توسط «شبکه پژوهش افراط‌گرایی و گیمینگ» و نیز RUSI مطالعه شده‌اند.

نخست این‌که جذب‌کنندگان از علاقه اهداف به بازی‌های با مضمون نظامی بهره بردند. در واقع در استخر کاربرانی ماهیگیری کردند که از قبل شیفته نبرد و سلاح بودند. در بازی‌های واقع‌گرایانه شبیه‌ساز نظامی مانند «آرما ۳» و «وار تاندر» مرز میان شبیه‌سازی و جنگ واقعی تار می‌شود و همین امر برای بازیکنان نظامی شاغل نیز جذاب است. این محوشدگی واقعیت چنان شدید است که بیش از دوازده گیمر برای اثبات این‌که نمایش‌های درون‌بازی چقدر واقع‌گرایانه است یا نیست نقشه‌ها و طرح‌های طبقه‌بندی‌شده تانک‌ها و هواپیماها را در «وار تاندر» افشا کرده‌اند.

دوم این‌که پس از آشنایی در «آرما ۳» یا اتاق‌های گفت‌وگوی مرتبط جذب‌کنندگان از طریق دیسکورد به سراغ اهداف رفتند. پلتفرمی بسیار محبوب برای گفت‌وگوی اجتماعی که امکان ادامه مکالمات خصوصی‌تر را فراهم می‌کند. این روال که «خارج‌لینک‌سازی» یا outlinking یا «خارج‌سکویی‌کردن» off-platforming نامیده می‌شود تاکتیکی جاافتاده است: جذب‌کنندگان در بازی‌های عمومی (مثل همان آرما 3) اهداف بالقوه را شناسایی می‌کنند آن‌ها را به اتاق‌ها یا گروه‌های خصوصی‌تر (روی دیسکورد) منتقل می‌کنند و در نهایت به گفت‌وگوهای رمزنگاری سرتاسری روی سیگنال یا تلگرام می‌برند. نمونه‌اش را در پرونده جک تیشیرا عضو گارد ملی هوایی آمریکا دیدیم که اطلاعات طبقه‌بندی‌شده را برای دوستان گیمری‌اش در یک سرور دیسکورد افشا کرد. پرونده تیشیرا نشان می‌دهد شبکه‌های اعتماد قدرتمندی که در فضاهای گیمینگ شکل می‌گیرد و اغلب مثبت هم هست چطور آسیب‌پذیری‌هایی برای بهره‌کشی در جذب نیرو جاسوسی و دیگر تاکتیک‌های جنگ ترکیبی ایجاد می‌کند.

جنگ و بازی‌های رایانه‌ای / چطور روسیه گیمرها را به جنگجو تبدیل می‌کند؟

در نهایت در پرونده آفریقای جنوبی وعده مشوق‌های اقتصادی ملموس برای «لول‌آپ» کردن (بهینه‌سازی محیط بازی و بالا بردن توان کار) خیال‌پردازی‌های گیمینگ آن‌ها به کار گرفته شد. به این معنا که خدمت نظامی به‌عنوان امتداد همان بازی نبرد مجازی که دوست داشتند جا زده شد. این هم تازه نیست: «گروه واگنر» پیش از فروپاشی‌اش در ۲۰۲۳ آشکارا تلاش کرد با پست‌های شبکه‌های اجتماعی: «گیمرها را به‌عنوان اپراتور پهپاد» جذب کند. در سال ۲۰۲۲ وزارت دفاع روسیه نیز تبلیغات هدفمند برای گیمرها اجرا کرد با این شعار: «با قوانین واقعی بازی کن بدون کدتقلب و بدون ذخیره‌سازی» و علناً از بازیکنان دعوت کرد به ارتش بپیوندند.

این تلاش‌ها تا حدی از نیاز فوری روسیه به نیروی انسانی ناشی می‌شود. مسکو پس از تحمل تلفات سنگین در اوکراین و فرسودن ظرفیت سربازگیری اجباری و جذب از زندان‌ها جست‌وجوی خود برای یافتن جنگجو در خارج از کشور را تشدید کرده است. به‌طوری که دست‌کم ۱۸ هزار جنگجوی خارجی شناخته‌شده در یگان‌های روسیه ثبت‌نام کرده‌اند. روسیه به‌جای اتکا به سربازگیری اجباری یا جذب غیرنظامی معمول اکنون مردان جوان خارجی را در فضاهای گیمینگ هدف می‌گیرد و از گلایه‌های اقتصادی نیازهای اجتماعی و دینامیک‌های بازی بهره می‌برد تا گیمرهای آنلاین را به جنگجویان خط مقدم تبدیل کند.

بازی‌وارسازی جنگ شناختی: بازی‌های تبلیغاتی

فراتر از جذب مخفیانه نیروهای خارجی روسیه به‌شدت در زیرساخت‌های گیمینگ سرمایه‌گذاری می‌کند. کرملین محتوای گیمینگ را در جعبه‌ابزار گسترده‌تر جنگ شناختی و جنگ نفوذ خود به کار می‌گیرد و با آن ادغام می‌کند. سرمایه‌گذاری‌های فعال و سنگین مسکو روی توسعه بازی‌های ویدئویی «میهن‌پرستانه» بازتاب یک راهبرد عامدانه است: شکل دادن به برداشت‌های عمومی و سیاسی عادی‌سازی روایت‌های نظامی‌گرایانه و بردن «دل‌ها و ذهن‌ها» به‌ویژه در میان جوانان هم در داخل و هم در خارج.

با حمایت «مؤسسه توسعه اینترنت» (IDI) یک گروه مورد حمایت دولت که مأمور تولید محتوای اینترنتی جوان‌محور است روسیه میلیاردها روبل به توسعه بازی داخلی تزریق کرده است. فقط در سال‌های ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۳ IDI حدود ۲.۵ میلیارد روبل معادل تقریباً ۲۵ میلیون پوند کنار گذاشت تا از توسعه‌دهندگان داخلی بازی‌هایی حمایت کند که عناوین ایدئولوژیک تبلیغاتی تولید می‌کنند. بازی‌هایی مانند «اسپارتا» که ادای دینی است به عملیات شرکت‌های نظامی خصوصی روسیه و واگنر در آفریقا و «فرانت اج» که یک رویارویی مستقیم روسیه و آمریکا را در اروپای شرقی شبیه‌سازی می‌کند قصد دارند تبلیغات کرملین را عادی‌سازی و جنگ را در میان جوانان داخل کشور تطهیر و ستایش کنند. هرچند این بازی‌ها در داخل با انتقاد روبه‌رو شده‌اند و از نظر تجاری عملکرد ضعیفی دارند صرف وجودشان از راهبردی آگاهانه برای سلاح‌سازی گیمینگ در جنگ شناختی و اشباع محیط اطلاعاتی خبر می‌دهد. با وجود این‌که تا حد زیادی ناموفق بوده‌اند و مورد انتقاد قرار گرفته‌اند با تداوم سرمایه‌گذاری و آزمون‌وخطا خطر موفقیت نهایی همچنان وجود دارد.

کرملین همچنین توسعه بازی‌های میهن‌پرستانه را در خارج از کشور هم تأمین مالی می‌کند از جمله «آفریکن داون» که یک تغییر یا دقیق‌تر نسخه مودشده برای بازی محبوب «هارتس آو آیرن ۴» است. در «آفریکن داون» بازیکنان ائتلافی از کشورهای ساحل چون بورکینافاسو و مالی و نیجر را در برابر نفوذ غرب هدایت می‌کنند. محتوای آن به‌طور نزدیک با روایت‌های راهبردی روسیه همخوان است: نمایش روایت‌های ضد استعماری و ضدغربی در میان جمعیت جوان دیجیتال و درگیر با رسانه در آفریقا. هرچند جامعه بازیکنان محدود است بیانیه‌های رسانه‌ای «آفریکن داون» به چند زبان انگلیسی و فرانسوی و روسی و عربی منتشر شد و قصد راهبردی مسکو را برای سلاح‌سازی نارضایتی‌های ضدغربی و رسیدن به برتری روایی هم در داخل و هم در سراسر قاره تقویت کرد. به بیان کوتاه این بازی: «دستورکار روسیه برای آفریقا را ترسیم می‌کند یا افزایش نفوذ و بی‌اعتبار کردن شرکای غربی.»

تبلیغات گیمینگ روسیه پژواک تاکتیک‌های مستندسازی‌شده‌ای است که گروه‌های تروریستی به کار برده‌اند. با برداشتن بازی‌های راهبردی محبوب جاسازی روایت‌های تبلیغاتی و منازعات ژئوپلیتیک معاصر در آن‌ها و عرضه به جوانان هدف تبلیغات‌چی‌های روس از قدرت روایی معاصر بازی‌ها بهره می‌گیرند و می‌توانند به اثرگذاری قابل توجهی برسند. این مسئله به‌ویژه در آفریقایی که با سرعت دیجیتالی می‌شود صدق می‌کند. با این حال هرچند گیمرهای آفریقایی مخاطب ظاهری‌اند طراحان کمپین احتمالاً دنبال درگیرسازی گسترده‌تر در داخل روسیه و در سراسر غرب هم هستند. در داخل این می‌تواند جوانان ملی‌گرا را بسیج کند و «نقش» روسیه را به‌عنوان قهرمان ضد استعمار غربی تقویت کند. در خارج می‌تواند برداشت‌ها را با تلاش برای بازقاب‌بندی تعاملات غرب در آفریقا به‌عنوان نواستعماری یا امپریالیستی تحت تأثیر قرار دهد. در همه این موارد مسکو سود می‌برد.

پلتفرم / سازوکار

نمونه

بازیگر درگیر

هدف / تأثیر

MODکردن بازی‌های موجود

مودِ African Dawn برای HOI4 (۲۰۲۴)

African Initiative + گریشا پوتین (وابسته به گروه واگنر)

تزریق روایت‌های طرفدار روسیه و ضدغرب در گیم‌پلی؛ اثرگذاری بر مخاطبان داخلی و پان‌آفریقایی.

انجمن‌های میلی‌سیم (واقع‌گرایانه)

انجمن‌های War Thunder

علاقه‌مندان فردی نظامی (در سطح جهانی)

انتشار ناخواسته اسناد طبقه‌بندی‌شده نظامی برای «بردن» در بحث‌ها، ایجاد ریسک‌های اطلاعاتی؛ پرسش‌هایی درباره تداوم عملیات‌های هانی‌پات.

شبیه‌سازهای جنگ واقع‌گرایانه به‌عنوان ابزار جذب نیرو

گیم‌پلی Arma 3 و چت‌های دیسکورد

جذب‌کننده با نام مستعار «@Dash» (مرتبط با ارتش روسیه)

شناسایی و جذب گیمرهای ماهر خارجی برای نقش‌های واقعی (مانند اعزام شهروندان آفریقای جنوبی به اوکراین) از طریق امتداد دادن نبرد مجازی به واقعیت.

محتوای کاربرمحور درون‌بازی و چت‌ها

محتوای تولیدشده توسط کاربر، چت‌ها در Minecraft، Roblox، World of Tanks و غیره

بازیکنان طرفدار کرملین (سطح مردمی)

گسترش تبلیغات و محتوای کرملین در فضاهای مجازی محبوب جوانان برای تقویت روایت‌های دولتی در میان گیمرها.

پخش زنده و رویدادها

پخش زنده گریشا پوتین از مقر واگنر در بورکینافاسو

وابستگان پیشین واگنر، اینفلوئنسرهای میهن‌پرست

ادغام نمادهای نظامی واقعی با شکوه‌بخشی به نیروهای روسی؛ جلب حمایت و مشروعیت‌بخشی (استریم با لباس نظامی، نمایش‌های عمومی برای مقامات).

بازی‌های میهن‌پرستانه سفارشی

پروژه بازی «Best in Hell» (۲۰۲۴)

استودیوی NoName (خصوصی، وابسته به فیلم تولیدشده توسط واگنر)

بازی‌وارسازی جنگ روسیه در اوکراین از طریق یک عنوان مستقل مرتبط با فیلم تولیدشده توسط واگنر؛ با هدف قهرمان‌سازی از رزمندگان روس و جذب همدردی.

پلتفرم‌های داخلی

ابتکار «کنسول حاکمیتی» روسیه

وزارت توسعه دیجیتال (دولتی)

دستیابی به استقلال فناورانه از بازی‌ها/روایت‌های غربی؛ ترویج محتوای بازی مورد تأیید دولت؛ تضمین هم‌راستایی بازی‌های آینده با روایت‌های ملی.


 


 


 


 

پرونده جذب نیرو در آفریقای جنوبی به‌هیچ‌وجه یک ناهنجاری نیست بلکه تغییرات پیچیده در «مناطق خاکستری» دیجیتال و جنگ شناختی را برجسته می‌کند. سه سال پیش کتابچه «سازمان دفاع روانی سوئد» با عنوان «دخالت خارجی مخرب و نفوذ اطلاعاتی بر پلتفرم‌های بازی‌های ویدئویی» گزارش داد: «حوزه بازی‌های ویدئویی برای رسوایی‌هایی در مقیاس و اثرگذاری مشابه ۲۰۱۶ برای پلتفرم‌های شبکه‌های اجتماعی آماده است.» این پرونده اخیر درباره جنگجویان آفریقای جنوبی چیزی بیش از یک یادآوری است. این تجلی قابل پیش‌بینی خطرها و هشدارهایی است که تا امروز عمدتاً نادیده گرفته شده‌اند.

با تکیه بر توصیه‌هایی برای مقابله با افراط‌گرایان خشونت‌طلب غیردولتی چهار دسته اصلی وجود دارد که به‌صورت مشترک میان RUSI و «شبکه پژوهش افراط‌گرایی و گیمینگ» و EGRN و «مجمع جهانی اینترنت برای مقابله با تروریسم» تدوین شده است:

طراحی: توسعه‌دهندگان پلتفرم‌ها و ناشران بازی باید پیش از عرضه ابزارهای ایمنی را در بازی‌ها و پلتفرم‌های گیمینگ یکپارچه کنند تا امکان کاهش زودهنگام بهره‌کشی بازیگران روسی تقویت شود.

پیشگیری: دولت‌ها و پلتفرم‌ها باید تلاش‌های مخرب روسیه برای نفوذ و بهره‌کشی را علناً نام‌گذاری و محکوم کنند و همزمان با مداخله‌های مثبت از جوامع گیمینگ حمایت کنند.

کشف: نهادهای مجری قانون نظامی و اطلاعاتی به شناخت عمیق از فضاهای گیمینگ نیاز دارند تا این جبهه جدید جنگ ترکیبی را شناسایی رصد و مهار کنند. این کار مستلزم آموزش منابع و به‌اشتراک‌گذاری اطلاعات و همکاری چندبخشی است.

واکنش: سازوکارهای گزارش‌دهی باید ساده در دسترس و از نظر فرهنگی سازگارپذیر باشند. به‌گونه‌ای که برای کاربرانی که عملیات نفوذ روسیه را گزارش می‌کنند و نیز برای گیمرهایی که (احتمالاً) قربانی جنگ شناختی و جذب نیرو از سوی روسیه می‌شوند کاربردی باشد.

مداخله در سلاح‌سازی زیست‌بوم‌های گیمینگ از سوی روسیه هم یک ضرورت تاکتیکی است و هم یک الزام راهبردی. اگر نهادهای امنیتی غرب همچنان حوزه گیمینگ را صرفاً فضای سرگرمی ببینند خطر این وجود دارد که یک سطح مهم از جنگ ترکیبی را به کرملین واگذار کنیم. حیاتی است که از جذب بیشتر غیرنظامیان خارجی برای جنگیدن و جان دادن در خطوط مقدم روسیه جلوگیری شود و از اوکراین دفاع شود و «فضای مشترک دیجیتال گیمینگ» بین‌المللی در برابر بهره‌کشی مخرب و تاکتیک‌های جنگ ترکیبی محافظت شود.

۳۱۲/۴۲

کد مطلب 2182091

برچسب‌ها

خدمات گردشگری

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
2 + 0 =

آخرین اخبار

پربیننده‌ترین